WORKSHOP DESIGN TEAM GM (GENERAL MOTORS) - CHARNEIRA PERCEPÇÃO 2015 - 40 ANOS DESIGN PUCPR


WORKSHOP DESIGN TEAM GM




04/11/2015 - DESIGN TEAM GM - ARTHUR IANELLI, DÉBORA NAGEN, FLÁVIO MALDONADO E RONALDO GARCIA

O Laboratório de Modelos e Protótipos da PUCPR, mais conhecido pelos alunos como Maquetaria (por causa dos arquitetos) foi o local do encontro da exposição realizada pala GM com uma apresentação bem descontraída explicando principais processos de design no desenvolvimento de veículos. Em quatro setores foram apresentados como é o processo de design automotivo e também estavam abertos a perguntas sobre dúvidas e curiosidades do público. O workshop foi mais profundo do que será apresentado aqui, apenas evidenciando os principais pontos levantados.



FEATURES E COLOR &; TRIM  - DÉBORA NAGEN


Sou formada em designer de moda, mas acabei entrando para área do setor automotivo, que está muito ligado a tendências, assim como a moda. Como carro é moda, afinal você "veste o carro" então ele transmite sua personalidade e identidade através do automóvel. As profissionais de design na GM são bastante ecléticos, cada um vem de uma formação, temos designers fora da área tradicional da formação de design. Nosso setor cuida de materiais e levantamento de dados mercadológicos em relação ao público e materiais, cores, texturas, cheiros, tudo um pouco.

As tendências globais são feitas através de times de design espalhados pelo mundo inteiro. Identificamos características em comum, mas nós é quem definimos as principais tendências para o mercado brasileiro. O processo de color & trim pode vir de inspiração de qualquer coisa, imagens, produtos, arquitetura, tudo o que estiver em voga e o público-alvo se relaciona com ele nós podemos incrementar ao produto (carro) criando um booster (intensificador) do produto aplicado.

Quando fazemos a board (prancha) podemos pegar elementos em evidência, pois como dentro da pesquisa temos vários públicos distintos e não apenas um único, nós criamos através de atributos como personas. Essas personas definem quais aplicações, detalhes, efeitos, texturas, cores podemos aplicar tanto no interior do veículo como no exterior. Cada um vai direcionar um estilo para o veículo (Sedan, Hatch, Adventure, Sport...) o importante é criar um elo único com aplicações diferentes para determinar a cada segmento.



Temos muitos tipos de materiais a serem aplicados, por exemplo cores, utilizamos muito para referenciá-las com cores na paleta RAL ou Pantone Coated para pintura, ou então paleta TX (Pantone Color Cue TX) para têxtil. Muitas vezes são eles quem determinam as cores do momento, pois como eles tem grandes pesquisas sobre que cores estão influenciando o consumidor naquele momento, reduz grandes estudos e pesquisa neste setor. 

Assim, traduzir a linguagem visual e gráfica para o automóvel é o design quem dá a cara para o segmento (sport, luxo, cross, SUV) e a tecnologia e materiais que devem ser empregados em cara produto agregando valor ao produto e transmitindo uma emoção relacionando o consumidor com o produto e a marca.




SKETCHING - ARTHUR IANELLI




Estagiário de design na GM, revela que veio do setor de design de moda quanto surgiu a oportunidade de estagiar na GM. Não era o cara que desde de criança desenhava carro, mas esboçava alguma coisa. Para ele não precisa mandar muito bem no traço, o importante é saber passar a ideia para o papel. O draw (desenho) é sempre primeiro feito no papel, o processo é basicamente simples, desenhado no papel e pintado no Photoshop já é suficiente.

Para ele não precisa saber fazer um sketch tudo a mão até porque perde-se muito tempo, ninguém mais faz isso na industria automotiva. Particularmente nem marker (marcador) ele utiliza para desenhar. Apenas com caneta preta, escaneia para o Photoshop e trabalha numa Cintiq. "Você em casa não precisa de uma Cintiq para fazer um trabalho profissional, uma Wacom  normal já resolve e tem o mesmo resultado" - revela Arthur. 

Como podem observar nós usamos muito tape (fitas) para delimitar linhas e desenhar como feito antigamente o package drawing. Elas são essenciais para passar o desenho e delimitar as linhas do projeto, porque passa por diferentes suportes durante o processo. Nos sketches até o clay o tape é uma maneira de manter a essência da forma de foram rápida e precisa.

Para entrar na GM o seu portfólio não precisa ter carro para ir trabalhar com carro, basta ter uma qualidade boa e interessante, mesmo que seja lá um sketch lá no canto escondido na folha. O que chama a atenção de alguém na equipe de design da GM é sua linguagem, seu jeito de traçar, aquilo qu pode fazer a diferença. Não importa se fez a mão, fez no computador, apenas tem produtos ou vários sketches misturados, o que a equipe de design da GM valoriza é sua forma de expressão, o traço do seu sketch, é rápido, fluído, simples, não estão preocupados com detalhes.

A escolha dos candidatos é formado um time de designers para avaliar o portfólio dos novos estagiários, não precisa se preocupar sempre vai ter alguém que gosta de alguma coisa, a gente faz até um feedback para os candidatos apontando os pontos onde podem melhorar. 

"Eu inclusive fiz design de moda e acabei gostando de fazer sketch de carro". Não importa de que área você veio, você não precisa ser o "melhor" para entrar no estágio de design team da GM. Tudo você aprende lá e quando você entra você tem uma evolução e seu salto é exponencial.





MODELING - FLÁVIO MALDONADO





Formado em design do produto, acabou indo para área de modelagem CAD dentro da GM. A modelagem digital é a parte mais importante do processo. É a partir dela que é validada a ideia desde a sketch até a sculpt clay até ir para produção.  Tudo é feito no 3D, pois é a partir dele que vai para a engenharia, se a engenharia  não validar a ferramentaria não faz nada e nada acontece.

O software é o ponto central no processo de produção do veículo, é a partir dele que os designers estudam o produto e os engenheiros leem para produzir o produto, assim como a diretoria e a alta administração, estudos com o público também visualizam como será o veículo e como o cliente vai reagir a ele. Então sem o modelo matemático, nada funciona.  Nós na GM utilizamos o (Autodesk) Alias que proporciona melhor desenhos por loft (superfície por sótão/ comando de ferramenta do software) ainda é mais completo, embora já tenha visto fazerem carro pelo (Autodesk) Maya e até pelo (Pixologic) Zbrush. Quem sabe no futuro a tendência não seja esses softwares; o (Dessault) Solidworks acredito que seja um pouco mais limitado, mas não sei informar. 

Mas para a engenharia eles preferem fazer tudo no (Dessault) CATIA. No studio da GM em São Paulo tudo  é modelado por superfície, não que não de para fazer no Solidworks, mas o nível de apresentação no Alias ainda é mais completo. Agora também não adianta querer usar o (Autodesk) VRED para tentar fazer uma boa imagem, se o modelo não está pronto (perfeito). Quanto o nível for de alta qualidade então a imagem também será de alta qualidade, ficando o mais próximo do real. 

Apesar que as imagens em 3D mesmo só servem para nós designers e para alta administração. Porque o que importa para a engenharia é o arquivo gerado no Alias. Vejo que há uma crescente procura por pessoas para aprender a mexer com software CAD, isso é muito bom. Quando eu comecei não tinha tantas pessoas com esse interesse, poucos sabiam trabalhar com esses softwares, e afinal tudo vai para o digital, porém é fundamental também conciliar com o modelo físico também. As vezes o que fica top no modelo matemático ele visualmente no clay precisa ser mudado, fica alguma coisa estranha, um raio, uma curva, uma ondulação que deforma e isso no clay fica perceptível. 

Na GM tudo é feito no clay e então é escaneado para agilizar o processo e então é refeito no computador, esse ciclo vai e volta várias vezes até acertar tudo. Um carro leva em média quatro anos de desenvolvimento, em dois anos ele tem que estar pronto para entrar em produção. Esses dois anos a engenharia vai gastar só para conseguir viabilizar a produção do veículo.

Saber o que os concorrentes estão fazendo, e antever o que eles poderão fazer é um desafio para quem projeta carros, já que quando ele é lançado tem que estar em um nível superior dos concorrentes que podem estar desenvolvendo algo similar do que você está projetando e lançar um tempo antes que você. As vezes não tem como voltar atrás, depois de pronto já está em produção, esse é o maior desafio (risco) que o design deve estar alinhado com o momento de mercado.

As vezes fabricantes lançam produtos inesperados como no casso do Ford Ecosport. Estar antenado a essas coisas faz um design superior. Portanto, o desenvolvimento de um automóvel envolve o modelo como um dos fatores primordiais no processo de desenvolvimento de um carro.



SCULPT CLAY - RODOLFO GARCIA



Com formação em Belas Artes, para Garcia o sculpt clay é a magia que eles fazem acontecer. O processo consiste em receber os sketchs e transportam para  clay (argila). Antigamente eram chamados de modeladores, porém achavam que eles eram designers de moda, com o tempo começaram a criar novas denominações até que então viraram escultores. "Escultor é a melhor forma de entender o que fazemos" - explica Rodolfo - " Nós esculpimos formas, moldamos o "barro" como costumo dizer". 



Aqui ele apresenta algumas ferramentas que utilizam para moldar, e algumas eles mesmos fabricam conforme a sua necessidade para facilitar o trabalho, são rastelos, espátulas, chapas metálicas em formas e raios diferentes. Antigamente tudo era feito a mão e ainda é, mas agora com ajuda da tecnologia. "Nós fazemos a parte interna de madeira, e preenchemos a parte externa com clay, então uma máquina de usinagem de 5 eixo da a forma ao modelo matemático e então nós refinamos o acabamento".  Mostrando detalhes no modelo em escala que com os anos de experiência você vê de olho quando a forma vai dar certo ou não. "As vezes é preciso 'brigar' (no bom sentido) com o pessoal", referindo-se ao designers que projetam os sketchs e modelo 3D, e a engenharia também. 

"Não adianta. As vezes no modelo matemático está certinho, quando eu transformo no clay aparece ondulado com uma iluminação e no high-light (ponto de luz) é verificável facilmente nos mínimos detalhes, então é preciso corrigir". Nos projetos eles chegam a fazer em média seis modelos em escala 1:4, é claro que pela metade, depois espelham ele utilizando um espelho, minimizando tempo, já que o mais difícil é manter a simetria o tempo todo no clay em pouco tempo. Ali são realizados estudos de formas, cores, proporção entre outros.



Os modelos finais são realizados por completo onde também são realizados modelos naturais de interiores de carros. "Já fiz várias vezes interiores por completo. Painel, banco, o câmbio...tudo". O interior é geralmente dividido em 4 secções e também modelo que eles chamam de 3/4 onde consiste painel, assentos, laterais, e parte do teto, tendo uma visualização e estudo ergonômico completo do habitáculo do veículo. O habitáculo é dividido em 4 secções para poder trabalhar de forma independente. "A área da escultura é restrita, é o universo de traduzir um modelo do 2D para o 3D no mundo físico". Apesar de sua área estar restrita a dar forma aos modelos executando o projeto, aparentemente estando limitado para desenhar carros (criar), ele acredita que sua função proporciona a dar muitos palpites no projeto, especialmente sobre o  shape (formas)  e a melhor maneira de encaixar o conceito com a forma e a engenharia.



Os acabamentos em escala não são pintados é aplicado adesivos filme que grudam em contato com a água, esses adesivos imitam muito bem as cores, pinturas metálicas e espelhos. enquanto outras partes são feitas por prototipagem rápida (impressão 3D) através por  SLA (estéreolitografia) como os acessórios rodas, retrovisores, bancos, e limpadores e escapamento onde as peças também são esculpidas em clay e também são scanneadas, para serem ajustadas na modelagem digital e as peças são impressas. "É uma diversão cara, já que o clay é um material caro, nós muitas vezes reciclamos o clay, para o próximo projeto, já que eles (modelos) não ficam lá guardados". 

"A escultura em clay é o que transforma o sonho em realidade".






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