quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

COMO ELABORAR UM CONCEITO E DESENVOLVER O PROJETO?

Após analisado o problema: a descoberta da oportunidade, a criação do conceito: resposta conceitual ao problema definindo a tríade: O quê? Para quêm? Qual Benefício?


Devemos levantar a questão das relações do produto entre


SER HUMANO - ESPAÇO - OBJETO



"A interação é constante que interfere na relação do objeto, portanto os objetos não podem ser  concebidos isolados de um contexto a qual ele vai estar inserido" 
  
FONTOURA, Antônio Martiniano


PRODUTO | SER HUMANO

Relações estabelecidas entre o usuário e o produto

PRODUTO  | OBJETO

Relação estabelecida  entre os produtos e o universo que ele está inserido os objetos próximo a eles.

PRODUTO | ESPAÇO

Refere-se a relação estabelecida entre os espaços macro e micro
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NÍVEIS FUNCIONAIS

Funções definidas em relação aos usuários. O objeto é rico em significados, seu contexto determina sua origem

NÍVEIS UTILIZADOR

A experimentação dos aspectos físicos do produto estão  ligados a sua função prática

NÍVEL OBSERVADOR 

Aspectos sensoriais do produto ligados a função estética

NÍVEL POSSUIDOR

A experienciação ( vivência  - incorpora o objeto  no nível de ser) e os aspectos sociais do produto derivam a sus função simbólica

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PROCESSOS DE USO

Diz respeito as funções práticas, limitando o nível do utilizador e da experiência  física, porém se refere a outros usos que o produto possa a ter. Ele pode ser utilizado com a finalidade estética, pois sua aparência é apenas para ser contemplada e apreciada.  Ou o seu uso é produto e define o que ele é. Esse uso dependerá do seu contexto, e esse contexto de uso lhe atribuirá um significado e valor. Portanto, a definição de uso do produto mudará de acordo com seu uso. Isso chamamos de polissemia do objeto - comunica vários significados.


CONTEXTO

É o cenário que permeia e atribui significação ao evento. É a realidade ou situação que normalmente determinará a maneira de interpretar e determinar a experiência. A realidade determinará a experiência.  O design pode-se dizer é o contexto da totalidade das circunstâncias e de fatores sociais, políticos, históricos, econômicos... fazendo a leitura do contexto do objeto.

FUNÇÕES PRÁTICAS 


HEUFLER (2004) refere-se as funções práticas o processo do uso divididos em 5 estágios:

  • Aquisição: Informações do produto antes da compra
  • Transporte: Ponto de venda ou local de uso
  • Guarda: Acomodação do produto no local utilizado
  • Uso: Requisitos de uso
  • Descarte: Fim do ciclo de vida do produto


Utilidade ou maneira pela qual o produto satisfaz o seu propósito, através da manejabilidade de seus aspectos ergonômicos e usabilidade que facilitam sua adequação, mantendo a manutenção dos cuidados durante sua vida útil e despesas decorrentes de sua utilização, além de durabilidade e da promoção para a longevidade para o ciclo de vida do produto.

LINGUAGEM DO PRODUTO

Qualquer sistema organizado e convencional de signos que servem como meio para comunicar as idéias e sentimentos de sistemas convencionados entendidos por códigos. Os códigos nada mais são que sistema de signos que se organizam e que são regidos por regras aceitas por todos os membros de uma determinada comunidade que utilizam deste código para comunicar-se (dimensão social)

Qualquer  linguagem do produto também requer uma sintaxe (gramatical/forma) e uma semântica (significado/conteúdo). A sintaxe é o estudo das estruturas, regras, padrões formais do meio como algo expresso. Já a semântica refere-se ao estudo do significado.

" O que seu produto quer dizer para as pessoas? Elas conseguem compreender os valores que você está tentando atribuir e transmitir ao usuário?"

  • Aspectos sintáticos: São elementos estéticos formais que constituem a forma do objeto, configuração (aparência) cor, materiais, superfície (textura) estrutura (ordem e complexidade).
  • Aspectos semânticos: Permitem significar a forma num determinado contexto


GROS, Jochen faz uma distinção entre a função signica (sinal) e a função simbólica (simbolo)


Funções simbólicas são mais complexas pois envolvem abstração dependem do contexto e da interpretação envolvendo o julgamento de valores. Os valores dependem do individuo e a que grupo ele pertence  refletirão diretamente ao produto.

Já para KRIPPENDORFF a função semântica  do produto é a qualidade do produto e seu contexto cognitivo e social e sua aplicação do conhecimento nos objetivos de desenho industrial, no qual ele se refere:
Dar sentido as coisas.

"Design is making sense (of things)"

SEMÂNTICA DO PRODUTO

Não é o estilo do produto
O senso é feito pelos usuários sobre os artefatos se encaixando simbolicamente como a: autopoesis (grego: auto - próprio , poiesis - criação)
Não pode ser confundida com ergonomia
Aceita as inconveniências nos produtos sob o ponto de vista  semântico são perfeitamente aceitáveis, sendo certas coisas toleráveis devido ao seu conceito de uso
Não é apenas um mero recurso mercdológico

O design é provocativo, pois existem outros valores implícitos ao objeto que são concebidos e projetados a ele que não necessariamente todos compreenderão seu real significado.

O projeto ele é mais um projeto intelectual do que um projeto projetual" - CASELA,  José Luis

A gestão do design está na qualidade:

ESTÉTICA - Forma       FUNCIONAL - Função       TÉCNICA -  Engenharia

Devem ser atendidas estes três requisitos para se executar um excelente projeto!!!!



Texto adaptado da aula do curso em Desenho Industrial - Projeto do Produto pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná - PUC-PR em 27/02/2012, na disciplina de Pratica Projetual VI pelos orientadores:FONTOURA, Antônio Martiniano, CASELA, José Luiz, RAMOS, Jaime.

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

COMO ELABORAR UM CONCEITO?



O conceito é a fundamentação de uma viabilidade de mercado de um produto.

 Deve-se definir as dúvidas do projeto: o que eu quero saber sobre o projeto:

  • Identificação do problema da pesquisa  dentro do contexto da área de interesse,
  • Limitar o problema a uma demanda;
  • E propor objetivos de pesquisa, que são os dados coletados e analisados.
Dentro desta questão deve-se buscar responder as 3 evidências de oportunidade:

  1. O quê? (idéia)
  2. Quais benefícios ofertados? (oportunidade)
  3. Pra quem? (público-alvo)
Lembrando do mantra do design:

" Produto é um conjunto de atributos tangíveis e intangíveis¹ que proporcionam benefícios reais ou percebidos ² com objetivo de satisfazer necessidades e desejos dos clientes³"


"Contar uma boa história com uma boa argumentação sustenta um bom projeto. Com uma argumentação lógica se constrói um conceito consistente."

FERRARESI, Alex  (2011)



CONCEITO

O produto é uma abstração humana, muda-se a percepção e cria-se um novo conceito. Ela é uma abstração dessa percepção. O conceito vai dar todos os parâmetros para o projeto. O conceito vai traduzir o quê? Os atributos do produto eles precisam estar definidos,  isso define apenas uma ideia e não um conceito. Para quêm? é a definição do seu heavy-user o elemento que tipifica o público-alvo  ou o componente de mercado. Quais os benefícios? Os benefícios ofertados ao seu heavy-user são consequentes aos atributos, isto é só terá benefícios se o heavy-user atribuir valor.

"Valor é uma percepção, é a capacidade global de satisfazer as necessidades e desejos. As pessoas só atribuem valor se ele trazer algum benefício. Quando você manifesta desejo você atribui valor."





Texto adaptado da aula do curso em Desenho Industrial - Projeto do Produto pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná - PUC-PR em 01/09/2011, na disciplina de Pratica Projetual V pelos orientadores: CASTILHO, Marcelo de; FERRARESI, Alex. 

sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

LG VAI LANÇAR TV COM RECONHECIMENTO DE MOVIMENTO E DE VOZ

Recursos como o Kinect e o Siri estão fazendo escola entre os fabricantes de tecnologia. A próxima fabricante que promete oferecer produtos com um sistema de reconhecimento de movimento e voz é a LG, que revelou como lançamento futuro o controle remoto Magic Motion.


                                      Controle Magic Motion da LG é capaz de reconhecer gestos e voz (Foto: Divulgação/LG)





O Magic Motion tem previsão de chegada ao mercado para o primeiro trimestre de 2012, e será compatível com os futuros lançamentos da empresa na linha 3D Smart TV. O objetivo do periférico é simplificar o controle das principais funções da TV, utilizando o controle de gestos e o reconhecimento de voz para troca de canais, controle de volume, ligar e desligar a TV e controle de recursos e especificações técnicas.

Os recursos de reconhecimento de voz e gestos também poderão ser utilizados para, por exemplo, fazer a busca de eventos nos canais disponíveis. Na prática, o seu “zapear de canais” vai se transformar em um simples comando de voz. Quando você falar a palavra-chave, o canal é mudado automaticamente. Ao encontrar o programa desejado, é só utilizar o controle remoto para confirmar a escolha.
Além disso, o usuário pode acionar o recurso de busca de vídeos fazendo a letra “V” diante da TV, e acionar o recurso 3D através de um simples botão. Outra característica importante é que esse novo controle da LG não possui aquela infinidade de botões, que acabam afastando os usuários mais idosos, ou aquelas pessoas que não gostam de ler o manual de instruções do produto. Ele vem com os botões essenciais e a “wheel”, um disco de seleção no estilo da Click Wheel dos modelos clássicos do iPod. Ao todo, são menos de 10 teclas físicas no controle.
Segundo a fabricante, já existem 1.200 aplicativos para as TVs conectadas da LG, incluindo acesso a serviços online, redes sociais, visualizar coleções de arte (!) e até mesmo fazer doações para caridade pela televisão. Além disso, a LG 3D Zone oferece (óbvio) conteúdo em 3D e converte filmes 2D para 3D.
A nova geração de TVs a ser lançada na CES – todas com a tecnologia Cinema 3D (que usa óculos passivos) – virá com a plataforma Intel Wireless Display (WiDi) integrada, para conexão de TVs e PCs sem usar cabos ou a rede Wi-Fi.
Fonte:Techtudo e Ztop
Comentário: 
Este é futuro dos eletrônicos comandos múltiplos tanto por gesto, como físico, quanto por voz, ou até pelo olhar ou pensamento. Vamos nos libertar um pouco do mundo físico definitivamente,creio que o principal problema das novas tecnologias é o aspecto cognitivo das interfaces, vejo que muitos usuários de dispositivos móveis que possuem tela touchscreen sentem-se desconfortáveis com a interface de toque, talvez não seja tanto pela falta de sensação táctil, mas sim pela falta de clareza das interfaces desenvolvidas deixando o usuário mais irritado e confuso do que com os clássicos botões, não é raro ver alguém se batendo para adicionar um novo contato nas interfaces touch, que no modo clássico consegue fazer mais rápido com precisão em menos da metade do tempo. A evolução agora não é a tecnologia, é o aspecto como qual nos relacionamos com ela. 

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

CONTROLES A DISTANCIA PARA TVS E CELULARES PODEM CHEGAR JÁ EM 2012


Se a substituição de botões pela tecnologia das telas sensíveis a toque ainda é uma novidade muito recente para você, o que pensar dos aparelhos que podem ser controlados de longe – e sem o uso de um controle remoto?
A empresa israelense XTR3D está trabalhando em uma nova forma de controlar seus aparelhos favoritos: a partir de gestos feitos pelo consumidor e recebidos via captura de movimentos. Assim, basta fazer com que uma TV reconheça a palma de sua mão, por exemplo, para que você troque de canal, aumente o volume ou desligue o aparelho com gestos bem simples, como se você estivesse controlando um mouse.
Os desenvolvedores já estavam trabalhando em jogos simples que utilizam essa tecnologia, no mesmo estilo do Kinect, porém com câmeras que capturam apenas em 2D. Com isso, é possível reproduzir o mesmo efeito de captura e reprodução de ações do corpo com uma webcam ou uma máquina fotográfica digital, por exemplo.
A XTR3D recebeu um investimento de cerca de US$ 8 mil (quase R$ 15 mil) de algumas gigantes multinacionais (como a Texas Instruments) para trabalhar na área de televisores e celulares. A competição deve ser acirrada, já que o Kinect vai ganhar uma versão para PC e a Apple estaria desenvolvendo uma tecnologia similar. A melhor notícia disso tudo? De acordo com a BBC, o primeiro smartphone que não precisa de toques para funcionar pode chegar já em 2012.

Fonte: Tecmundo



terça-feira, 20 de dezembro de 2011

terça-feira, 1 de novembro de 2011

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

quinta-feira, 13 de outubro de 2011

ECOPAD TABLET CONCEPT






O comprimido Ecopad não é um ordinário dispositivo 'verde'. Na verdade, este tablet oferece algo que nenhum outro tablet pode reclamar - ele não requer carga externa de qualquer tipo. Isto significa que não precisa de desajeitados  adaptadores de energia ou temendo interrupção de uso. O segredo por trás da Ecopad é um nano filme piezoeletricidade que coleta energia de cada toque e passe na tela. Você está pronto para um vislumbre do futuro da eco-friendly comprimidos?

Alimentado por um Android Honeycomb ou Chrome OS, o conceito tablet Ecopad vem da mente criativa de Jun-SE Kim, Do Yonggu e Seo Eunha. Como o diagrama indica, a ardósia incorpora uma abordagem de quatro camadas: Painel LCD, o nano filme piezoeletricidade, componentes da bateria e principal. O conceito, embora simples, é bastante notável: quanto mais você usa o display, o mais energia da bateria aumenta.

Agora, se pudéssemos ver o nano filme piezoeletricidade trabalhando em alguns conceitos de celular O Senhor sabe que todos nós poderíamos usar uma bateria interminável em nossos smartphones. Estou certo?

Comentário:
Já fiz várias proposta para produtos pzoelétricos, porém parece que a tecnologia ainda é promissora porque de fato a anos eu a vejo sendo noticiada, mas  como tecnologia de mercado nunca vi aplicada em um produto comercial. Vamos esperar mais quanto tempo para ver?

domingo, 9 de outubro de 2011

CHARNEIRA 2011 - ENCERRAMENTO





Nesta sexta (07/10/2011) tivemos o último dia da Charneira 2011- Nós com eles/Nós sem eles.




PRÊMIO IF - CENTRO DE DESIGN

A palestra proferida por Juliana Buso mostra sua atuação dentro do Centro de Design Paraná que atua em âmbito nacional como prestadora de serviços de desenvolvimento para indústria ao governo federal. Como coordena o design dentro do centro como ferramenta de estratégia para a indústria - explica Juliana Boso - diz que o Brasil se tornou realmente o centro das intenções internacionais. "No centro  de design não tem rotina diferente do escritório de design". Ainda comenta que o centro foi o primeiro a orientar as necessidades da indústria em âmbito nacional, a área utiliza metodologia da Dansk Design Center em classificar as empresas em quatro níveis que eles chamam de degraus: 1. Degrau: São empresas que não tem design, e não sabem o que é design. No 2.Degrau: São empresas que utilizam do design como estilo, para simplesmente vender produtos. 3. Degrau: São empresas que utilizam o design como processo. 4. Degrau: São empresas que utilizam o design como ferramenta estratégica de gestão.

"No Brasil temos grandes marcas globais que não são tão conhecidas no Brasil e em partes do mundo." - Juliana Boso.

O trabalho realizado pelo Centro de Design é feito a partir de demandas que são solicitadas pelo governo, muitas vezes ficando limitados pela escassez de verbas e recursos destinados ao programa, por isso o projeto  Design Excellence Brasil é único que conseguimos suportar, completa. Também fala que o núcleo de estudos do centro é voltado as ações governamentais, não são concorrentes de studios e escritórios de design formal. Fazem a promoção do design através da educação ao Sebrae e cursos ao pequenos e médios empresários na Fiep (Federação das Indústrias do Estado do Paraná).  

O que é o design para o Centro de Design Paraná?

Os empresários ainda não entendem o que é o design, trabalhamos como 'brokers' fazendo o elo de ligação entre o design e o empresariado. Para isso utilizamos o conceito da IC&D, entendemos o design como um conceito que vai regendo sua vida.


DESIGN HOJE

Fechando com chave-de-ouro o debate O Design Hoje com a presença dos estudantes UFES - Universidade Estadual do Espírito Santo - Thiago Dutra e Raisa Paiva que desenvolveram recentemente uma pesquisa acadêmica focada no design da atualidade e o professor, mestre e doutor Fernando Bini.

Segue a sinopse do debate:



Thiago Dutra e Raisa Paiva

A gente desenvolveu a pesquisa sobre o design contemporâneo. Nessa apresentação estamos introduzindo o assunto que não tem relação com o design universal. O design vem sendo uma modalidade, o modelo contemporâneo é embalado com questões mal resolvidas e também não sei de fato se precisam ser resolvidas, mas esse é o melhor momento onde temos liberdade de expressão e pensamente, para questionar qualquer coisa. Contudo eu não sei onde vai dar  esse modelo contemporâneo pesquisado, pois tudo é mutável tudo que você vê no mundo. O homem acredita ingenuamente que é mais contemporâneo que os outros antes dele. Sempre foi assim, e agora é muito mais. Nossa crise de hoje  é o tempo, é difícil hoje fechar alguma coisa. A gente não para repensar o que estamos fazendo, a grosso modo nós (designers) somos inventores, quando nos deparamos  com as crises de tempo temos que ter na mente que é um período passageiro. Identificamos da pesquisa tipos de designer, um deles é o sujeito Soberano produz eu seu modo ao seu gosto. O designer tem que entender para quem produz ele é então o sujeito Iluminista. O sujeito Indivisível, acha que tudo é uma coisa só, ao contrário do sujeito Sociológico fazendo a partir dos contatos que temos influência, e o sujeito Contemporâneo é o modificado e influenciado pelo meio. Temos extensões da identidade hoje que são mais icônicas e lúdica do que realmente elas são sendo até contraditório, isto é todo mundo pega fragmentos de coisas antagônicas e compõem se o indivíduo. Ninguém mais tem esse negócio de tribos fechadas eu sou roqueiro, ele lá é skatista.  O homem não se conhece muito bem nessa sociedade contemporânea. 

A pós modernidade dizem que já era, dizem que já estamos na alta modernidade, anida não vejo um fator social relevante que realmente  a nos levem crer realmente necessitamos dividir a história com a necessidade de criar nova nomenclatura, pois esses fatores ainda estão se transformando. O que existe hoje  é  sempre a briga pela verdade. Todos querem ter a verdade, talvez seja uma evolução natural humana, ou jamais sejamos modernos realmente.

Nossa hipótese com essa pesquisa  sobre o design é verificar vertentes ou tendências existentes. Tratamos o caráter efêmero do tempo. O design também acabou tornando-se  efêmero - lembrando logo  o efêmero precisa  de contante atualização - tudo hoje precisa mudar constantemente justamente para sustentar a voracidade de consumo. Hoje o mundo é muito difícil, sendo um pouco generalista tudo tem que ser personalizável. Todos querem se ver cada vez mais diferentes. O efêmero é tornou-se o acumulo de bens, além dos produtos, um exemplo a religião, o consumo de hoje também e afetivo suportando suas carências existentes. Estamos mais centrados em nós do que no nosso meio, no nosso entorno. O design engajado está mais ligado na sustentabilidade em seus discursos. Afinal nada é definitivo ou absoluto, tendo como discurso que isso na verdade essa tendência esquizofrênica que vivemos hoje, em misturar tudo com várias características um dia vai acabar.



Fernando Bini

Reforçando que , jamais a gente tem a verdade, justamente estamos tentando buscar uma verdade com essa pesquisa, sempre vai existir o conflito é mais ou menos como o engenheiro e o artista. O design surge no meio desse paradigma, surge logo após o cinema, não se sabe se arte, se é ciência. Eu não sou a pessoa mais indicada para falar deste assunto atualmente, pois não sou mais um profissional atuante no mercado. O tema  nós com eles, nós sem eles é meio parecido com o da Bienal de São Paulo que ocorreu em 2006. O problema não é interagir com as coisas, mas como integrá-las? Na procura da totalidade dessa Charneira achei alguma coisas bizarras que vocês colocaram, como: Oficina de Cupcakes? Ou seja vamos aprender a modelagem no bolo aprendendo a noção de volume e espaço, ou a terminologia que vocês colocaram está de forma mal empregada? Quero citar Oswald de Andrade que disse uma frase  para lapidar: “a massa ainda comerá do biscoito fino que eu fabrico”. Isso me fez lembrar de um conto de Dalton Trevisan que ele vai tecendo o conto como as Oficinas de Bordado na Charneira, ele vai trabalhando com as idéias  mesmos as mais improváveis. Mas eu pergunto porquê oficinas? Oficinas não são o lugar para consertos? Quando meu carro quebra eu levo a uma oficina, quando meu aparelho estraga eu levo a uma oficina, e nós temos uma oficina para o Pensamento? Mudam-se o nome mudam-se as coisas, mudam-se os conceitos. O design hoje  tem que estar atento a tudo. Eu aprendi a observar com a ajuda da semiótica a lei do mundo.

O mundo da informática perdeu uma pessoa notória esta semana que foi Steve Jobs. Essa é minha pesquisa sobre o design hoje. Temos ao menos três momentos históricos com a maçã. A maçã do paraíso de Adão e Eva, a maçã da lei da gravidade de Newton e a agora a maçã da Apple de Stive Jobs. Pouco me interessa os mecanismos do produto  o que eu vejo que a Macintosh  se passou a chamar iMac foi ele quem lançou a informatica de uma forma mais humanizada. A maçã tem uma grande importância histórica para a humanidade. Porque a maçã mordida? Porque dizem questionar como o pecado cometido por Eva, ela representa além do pecado, ela tenta representar em ultrapassar os limites. O pano da discórdia foi dado para a mulher mais bela nas pinturas da mitologia grega Afrodite.  Outro momento importante foi a maçã de Newton da lenda que sentou-se debaixo de uma macieira e uma maçã caiu em sua cabeça, ao pegar e morde-la teorizou a lei da gravidade. Também temos a maçã presente em contos infantis como o da Branca de Neve. A maçã tem relação com um símbolo erótico,  a maçã também foi utilizada agora na pós modernidade com os Beattles, mas não conseguiram sustentar essa marca. A maçã de Apple não é uma criação de Steve Jobs, mas de Rob Janoff ele transformou num desenho  elegante e agradável que chama atenção. Porquê utilizou então a maçã como marca? Qual sua relação? O que ele coloca  aqui como o fruto do conhecimento e de quebrar as regras, rompendo e contrariando a situação. As marcas estão sempre atrás de uma boa história e de uma boa idéia .Sei que todos amam a Apple. Porquê? Vejam seu slogan: Pense diferente! Concordo com essa idéia de paixão, o design  também é paixão pelo que faz como um artista, como disse Baudelaire falando mais ou menos assim de Dell"aqua: Na história da maçã o professor não ganha mais maçã no seu dia? Já Patrick Jouin é outro caso desses de design contemporâneo e moderno.

O produto que chama atenção são os produtos que tem o design que pensa nas questões pertinentes da humanidade. Como a criação de Patrick Jouin das bicicletas parisienses Velib. Ela é uma bicicleta pública com um bicicletário espalhado em pontos estratégicos. Não foque somente no desenho, mas todo trabalho complexo a ele associado com outras áreas para que realmente o projeto funcionasse.

Ao se apropriar do trabalho artesanal ele diz não ter problemas ele não se preocupa com fronteiras, ele entende sua profissão como os italianos o a chamam: Sou um projetista. O designer hoje é chamado para desenhar mais objetos inovando sempre para manter essa perenidade que vivemos como disseram o design efêmero. Como disse Gonçalo Batista Ferraz: Porque perseguir a tecnologia se certamente perdemos a batalha?  - Nós devemos nos voltar diretamente para as ciências sociais pois essa talvez seja a única solução.

sexta-feira, 7 de outubro de 2011

CHARNEIRA 2011 - MESA REDONDA: DESIGN E O HOMEM - ILUSTRAÇÃO EDITORIAL



DESIGN E O HOMEM

Nesta quinta-feia (06/10/2011) tivemos a participação de Marcos Beccari como mediado dessa mesa redonda, com a participação da psicóloga Ana Beatriz Guimarães pela PUCPR, Cauê Kruger formando em antropologia pela PUCPR e o professor formado em filosofia pela PUCPR, Haroldo de Paula. Seguem as sinopses descritas durante o evento.


Na relação entre o homem e o mundo  através do design, onde o artefato se liberta de sua condição funcional para criar significados, como o homem traduz  através do design? No Brasil, o design é um modelo importado europeu, segundo Alexandre Wollner e considera o design nacional sem significados e critérios, diante desses dilemas como podemos encarar o fator cultural em nossa sociedade? Qual é a visão da filosofia, da psicologia de antropologia.




Caue Kruger:

A antropologia é a ciência do homem,,  etnologicamente isso não nos trás significado algum, mas podemos pensar  no homem  desde sua origem quando tomou consciência de si mesmo. Existe um paradigma  entre a biologia e a diversidade cultural com suas práticas e costumes confrontando-se, o grande problema  é pensar como definimos essa relação  com o homem (humano). No isso nos faz entrar no contexto relativista, onde o objeto pode ser interpretado em contextos diferentes, pois a noção estética não é universal para a antropologia, Franz Boas formaliza na antropologia que existem perspectivas e momentos históricos que constroem a visão moderna baseados em Michael Baxandall, na sociedade atual existe a tentativa de mostrar que a perspectiva  é construída pela sociedade e não pelo indivíduo. Um exemplo clássico antropológico e o fato de que os grafismo utilizados tem conotações diferentes, para os índios são questões culturais, estão ligados a símbolos transcendentais como forma de proteger o sobrenatural sobre o desconhecido. Esse mesmo contexto de utilização do grafismo em nossa sociedade assume outra visão, por exemplo  a tatuagem não tem a mesma relação de nossos ancestrais.

Trata-se do objeto como pessoa, mas o artefato é a pessoa (ser humano) desde os primórdios da civilização  ou animismo (que tem ânimo, que tem vida) fazendo interações humanas criando a noção do objeto como mercadora . A noção de objeto como mercadoria , só existe porque temos  a noção de utilidade  pela sua função de utilidade. Porquê comemos carne de vaca e não de cavalo, se elas são iguais? Essa é a função  de dar utilidade  ao contexto inserido sobre o outro contexto  criando um novo significado. No relativismo nenhuma perspectiva é única e a relação dos objetos mesmo ele não tendo seus significados universais.



Haroldo de Paula:

O relativismo ou dogmatismo não importa, onde tiver o absolutismo em qualquer campo da filosofia sempre haverá confronto. O caso mais clássico da filosofia é a Morte de Sócrates dentro da lógica imediata ninguém a poderia questionar, ao final Socrátes bebe o veneno da morte para recusar a verdade de sua condenação.
Como diria Nietzche: "A filosofia é sempre a faca na carne do seu tempo".  Existem uma interpretação vulgar e talvez errônea da da ruptura na ciência que convencionou-se chamar de Relativismo, devido as teorias de Einstein. O relativismo acomoda  as pessoas temos que olhar o design com resalvas, o relativismo nos acomodou  nas desventuras que o homem vive atualmente conivente com as barbáries, e a virtualização de nossas vidas pelo avanço tecnologico e pelos meios digitais. No estado atual que nos encontramos hoje que achamos que temos controle  sobre  nossas vidas privadas, o imediatismo e tecnologia e vida digital é um modelo que parece escravizar o homem moderno.
  

Ana Beatriz Guimarães:

 Temos que ver  as coisas no olhar do design. A psicologia entra como parte do processo de metodologia do design, no campo do comportamento e dos fatores humanos.  O comportamento do consumidor é estudado em ambas as áreas no intuito de entender a relação do homem com o objeto, na sua relação de compra, utilização, e destinação dos produtos (objeto). Sem o ser humano não existiria objetos, existe ainda o objeto de trabalho oculto o "eu" para atingir suas emoções e experiências. Essas experiências são construídas no contexto social que vivemos, que vai nos definindo quem eu sou neste mundo. Além dos aspectos sociais existem as influências desse meio que construirão nosso eu positivamente ou negativamente através da verdade que cada um enxerga. Geralmente  essa construção se da ná infância são as verdades e perspectivas percebidas por cada indivíduo. O trabalho da psicologia é mudar a lente do indivíduo dessa perspectiva com o conceito de identificarmos  as personalidades para criar um perfil de consumidores que são encaminhadas as pesquisas para o marketing e o design.

Em nossa sociedade vivemos de padrões esteriotipados, todos tem uma parte de nós ocultada e tentamos  parecer aquilo que realmente não somos. Esse nosso processso é perceptivo e por isso não enxergamos o todo, recebemos primeiramente os estímulos visuais (primeridade na semiótica),  e depois tentamos  interpretá-los (secundidade na semiótica) e depois  sempre tentamos focar nas nossas necessidades atuais (terceridade, na semiótica).


O 'eu' é objeto, ele se confunde como objeto justamente porquê  tem a identidade a respeito dos seus próprios atributos, isto é enquanto assumo  como consumidor  os objetos  que eu  comprei, como me relaciono com eles, são parte da identidade do eu (pessoa) com o objeto. Esses atributos de escolha no geral mudam de acordo com vários papéis que assumimos durante nossa vida diária. Cada postura construímos um  determinado produto, e quanto mais positivamente me vejo mais confiante eu sou,  tendo a acreditar mais no meu potencial. Todo ser humano tem o seu eu ideal, nós gerenciamos de acordo com nossas escolhas, nosso convívio social e principalmente como queremos que os outros nos vejam. Exclamamos por produtos através  do nosso estilo de vida e dos papéis que desempenhamos  na sociedade.


Finalizando a discussão o mediador comenta e pede aos participante suas considerações finais:


Marcos Beccari: Eu peço: Sejam vocês mesmos, revindiquem seus direitos, o grande paradoxo é ser diferente é querer ser aceito, Clément Rosset diz que  a única verdade que existe é a dúvida. Nesse sentido considero o dogma mais importante para o design.


Haroldo de Paula: "Vocês são tudo maloqueiro!"  Vocês são desorganizados e paradoxalmente fazem a melhor Semana Acadêmica da PUCPR. Façam isso também com o Centro Acadêmico de vocês. Mantenham o vivo, não deixem-o sozinho, ajudem a fortalecer o Centro Acadêmico de Design.  Para mim o que faz o produto e o influencia é o ser humano. A questão é como um produto perpetua na influência do homem? Temos que definitivamente acabar com o fetiche da mercadoria, revendo este  modelo atual de consumo, onde está destruindo nosso próprio espaço o nosso próprio mundo. Tempos que fazer  a discussão política  de como criaremos esse novo modelo.


Caue Kruger: Votando ao assunto do relativismo antes. O relativismo não chega mesmo a lugar nenhum, mas o dogma também é cego. Agir e ser compreendido e aceito como ser humano, é o que considero mais importante.


Ana Beatriz Guimarães:  Essa preocupação com o ser humano é o que o design e a psicologia tentam propor, para mim é muito gratificante essa preocupação que o design tem com o homem e o produto. Mesmo que o ser humano seja considerado produto, isto é tentando se personificar  através dos objetos que ele deseja e quer adquirir, nesse sentido joga suas ambições ao produto devemos ver que quanto maior a sua auto estima menos ele se projeto nos produtos, e  se  o 'eu' tiver bem resolvido  internamente, então deixo de ser produto para virar o eu pessoa, o eu cliente.


Deixo a bibliografia para quem quiser se aprofundar no assunto:


Solomom M.R O comportamento do consumidor. 9ed. Porto Algre, 2011.
Giglio E.M. O comportamento do consumidor 2ed. São Paulo. Thomson, 2003.


Marcos Beccari deixa também alguns livros de referência:


O Sistema dos Objetos de Jean Baudrillard
Da Sedução de Jean Baudrillard




ILUSTRAÇÃO EDITORIAL





E arte-educador formado em Artes Plásticas na Faculdade de Artes do Paraná (FAP), ilustrador, roteirista e editor. Foi premiado com o Troféu HQMIX, Angelo Agostini e no I Concurso Internacional de Quadrinhos, SENAC/SP. Publicou as HQs Folheteen (Devir), Quadrinhofilia (HQM), Revolta de Canudos (Escala Educacional), Ato 5 (Quarto Mundo). Em 2011 publicou Vigor Mortis Comics numa parceria entre Quadrinhofilia e Zarabatana Books. Na França, ilustrou para Éditions Paquet duas HQs da série Ernie Adams e participou de Un Jour de Mai (coletânea).


"Essas coisas fazem parte do mesmo universo , vou falar um pouco dos gostos pessoais e a realidade de mercado." Para ele  a ilustração não tem  um mercado definido e muitas  vezes acaba fazendo o que aparece como por exemplo ilustração para embrulho de presente.  Particularmente ele nunca teve afinidade com a arte da caricatura mas mascotes para empresas diz que é um campo promissor. Já os trabalhos autorais ocorrem mais em revistas, livros e jornais -completa. Outro ponto que além de não ter afinidade com caricaturas e por falta de habilidades nata, ele não é fanático por desenhos hiper-realista: "Prefiro o desenho sujo, tracejado mesmo.Posso fazer tranquilamente, mas sempre não dá." Para ele o principal é fazer a ilustração sem o comprometimento profissional, não deixar de aprender a fazer ilustração pelo contato manual.



quinta-feira, 6 de outubro de 2011

CHARNEIRA 2011 - PAPO D - MONKEY BUSINESS - MESA VERDE



O Papo D - Qual o limite da atuação do designer?  Foi realizado pelos associados da Pró Design nesta quarta-feira (05/10/2011) levanta algumas discussões do design, com vários profissionais presentes:



O mercado onde vocês irão atuar é onde o design está misturado com outras áreas confundido com outras mídias, tudo virou comunicação onde iremos trabalhar? Num escritório, numa agência, num stúdio? Se faz muita diferenciação de cada ambiente, essas nomenclaturas só existem porque a gente quer, pois hoje está tudo junto e misturado.

O que o design precisa é uma idéia, a vezes a gente esquece esse nosso potencial, todos tem que estar unidos pela idéia.  Por exemplo, o hotel Emiliano criou um livro diferente aos seus hóspedes, nele demonstravam um caso real que um cliente que deixou cair um iPod no corredor do hotel e quando o hospede voltou o seu iPod estava na cama com uma caixa de chocolates ao lado. O livro tinha uma idéia diferente em algumas páginas elas estavam fechadas, para abrir as páginas bastava pegar o cartão que estava no começo do livro passar entre as páginas e então as histórias como essa do hotel eram reveladas. Se a gente quiser podemos fazer de tudo através da experiência.

Outra questão levantada é que não conseguimos mais diferenciar as áreas de design, marketing, publicidade, propaganda, mídia digita, connect, o que conta mesmo é uma boa história  e transmitir valores  que se quer passar. Existe um problema hoje de ego, se você não é puro da profissão, existe um blá-blá-blá discutindo esse assunto. Não importa se você é do digital, publicitário, marqueteiro, o importante é atingir a comunicação esperada como o cliente. Como potencializar essa comunicação? Ninguém mais  cria nada sozinho hoje. Todas as marcas conversam com seus consumidores, quem não os houve não sobrevive muito tempo. A Digital Kitchen (Agência) fez um negócio sensacional multidisciplinar com várias áreas  integrando várias mídias, hoje é isso que importa.

Dando continuidade ao assunto foi mencionado que hoje é tudo tão difuso é muito bobo  discutir  e dizer que  isso faz ou não faz design. A idéia não serve somente para comunicar ao cliente e aos consumidores  ela deve ser original. A idéia tem que ter uma identidade, todas as empresas pagam para ter uma idéia  inovadora para se destacar no mercado e se distanciar dos concorrentes.

Para outro  debatedor a  idéia deve ter consistência, tem que ter a técnica  aliada entendendo o propósito da marca, mas  a ideia não deve ser somente foco principal. “A idéia é importante, mas o conjunto das coisas é que faz a diferença”.  Completa ainda dizendo que idéia não é uma grande sacada, na verdade estou resolvendo um problema  para o cliente, qualquer coisa que eu fizer e der certo vai ser uma grande sacada. O design é funcionalidade, mas a função principal e atingir o cliente.

Outro questionamento feito foi que  a publicidade está ligada muito ao lance da sacada (genial), o design está mais voltado para a funcionalidade. O design  é mais perene como função primordial, as agências de publicidade e propaganda  perceberam a funcionalidade como algo mais duradouro e estão se utilizando e apropriando do design para atingir seus resultados.  O problema não está nas  agências de publicidade de se  apropriarem de algumas metodologias dos studios de design, o problema é os escritórios e studios de design  pegarem os vícios das agências. A idéia da PrÓdesign é criar um ambiente saudável para o design , mas os designers tem que descobrir qual o melhor modelo de negócios para eles. O constatado é que  os escritórios e studios de design estão cada vez mais especializados, tem escritórios que só fazem marca  e não sabem fazer outra coisa.

A função da publicidade é vender e comunicar ao cliente de forma eficaz, as agências sacaram que não se faz propaganda somente com produtos utilizam de atributos do design para vender experiências ao cliente.
Um exemplo citado é que a Apple não gasta quantias milionárias com propagandas, mas colocam um grande cubo de vidro em frente a sua loja, quer melhor comunicação e design que isso?

Então momentaneamente a palestra é interrompida com  a noticia que Stive Jobs faleceu.

O cliente  quer toda a marca comunicando com o cliente desde os funcionários, até o ponto de venda  atingindo até o emocional do cliente. O design lida como o subjetivo o etéreo, tentando justificar o emocional o intangível para o cliente de forma racional. Nossa maior virtude é pensar no todo, um visão holística e a filosofia de como encaramos  o mundo e os problemas  e podemos fazer o que quisermos, por isso todo mundo hoje em dia quer ser design, todos tentam entrar neste pacote. Não temos limite além da razão, o design enxerga as coisas de outra forma que os outros ignoram ou não querem enxergar,  por isso não devemos ter medo de arriscar, o risco é nosso ‘enthusiásmos’.

“O designer gosta de fazer tudo por isso somos eternamente insatisfeitos.” – Ericson Straub.

Finalizando a discussão  descrevem o papel do design como  fator estratégico que desenvolve e guia o cliente  a achar seu caminho – Diria que somos como gurus espirituais – integrando todos os canais de comunicação para que o conjunto apresentado mostre resultados, se cada um não fizer a sua parte o projeto não roda.  Temos que deixar nosso ego de lado quando alguém diz que o projeto não está bom. Se você fala para um designer que aquela forma não está legal, ou que aquela fonte  não está boa é como se xingasse a própria mãe. Se o que você fez é realmente bom, somente uma boa argumentação irá convencer os outros e seus clientes. Afinal o cliente ainda é um cara medroso o tempo todo, você tem que mostrar a ele que o que fazemos é algo profissional e não um bando de loucos que ficam fazendo experiências sem sentido com seus clientes.

Nesta quarta-feira também tivemos a participação de Marco Franzolim publicitário e sócio-diretor executivo da MonkeyBusines. Criou a MonkeyBusiness em janeiro de 2009 e desde lá a empresa já criou mais de 500 apresentações para cerca de 160 clientes. Suas apresentações foram traduzidas para 8 línguas, e a empresa já atendeu clientes em diversos países.



 Ele faz uma compilação de um pouco de coisas que você não consegue ver na faculdade." Só faço montagem de apresentações  e os clientes só pedem em Power Point." O problema segundo ele é que você já recebeu inúmeras apresentações mal feitas pelo Power Point por isso existe o estigma de que o progama é um lixo e na verdade não é. Afinal hoje em dia tudo é mídia, os tradicionais são: Televisão, Rádio, Revista, Jornal, Cinema, Outdoor, Música (Jingle), Fanzine, Folheto, Cartaz, Tablóide, Cartão Postal, e as novas mídias Blogs, Youtube, Facebook, Twitter, Podcast, porquê não podemos fazer mídia em também em Power Point como suporte para transmissão de mensagem?.

"O Power Point tem um grande estigma para apresentações, porque consideram as apresentações de Power Point  uma grande bosta" - comenta Marco Franzolin.

A gente tem inteligência criativa, qualquer coisa é so criar o insight que você quiser, essa é a  Revolução da Mídia - Evan Willians. De forma descontraida demonstra seus slides em Power Point muito bem elaborados, nem pareciam o velho e tradicional Power Point que conhecemos.


O mundo está pronto para novas idéias, temos que nos reinventar sempre! " Um cara me disse que: Quando você entra na zona de conforto é porquê você não está produzindo nada, isso significia que você está morto!".  " Eu gosto de uma frase de (Stive) Jobs,: Stay hungry, stay foolish." - ficou sabendo durante a apresentação da morte do líder da Apple. Nunca se contente em fazer o mínimo, você sempre tem que fazer o melhor, com o espírito iniciante. Toda conquista é uma vitória: o legal é não perder o foco.



Na ultima palestra desta quarta vimos a palestra MESA VERDE - Sustentando mitos com Bernadete Brandão e convidados.

O modelo industrial que temos hoje tem que mudar de forma drástica.  O que faremos com todo esse lixo gerado pela nossa sociedade, ao invés de pensarmos em reconstruir novas soluções, no Paraná por exemplo, o governo estadual abriu concessão para a montadora Renault colocar mais carros nas ruas, o governo não abre mão dos automóveis no país pelo simples fato que o carro gera uma grande riqueza de tributos para o Estado. No estágio que estamos teremos que abrir mão do nossa zona de conforto e nos sociabilizar como faziam as sociedades alternativas - acho que ela  quis dizer para nós virarmos de volta sociedades tribais - tornando nos menos egoístas no nosso convívio social , e a ignorância do governo .

Outro discurso  realizado  foi que não podemos ser um país inovador sem ser um país sustentável. - de fato existe alguma verdade nisso. O design gera consciência, cria novos modelos de educação, lidam com a essência humana se fomos progredir, então vamos progredir para um capitalismo ecológico, pois o modelo atual é nefasto. 

Citando a Dinamarca com o slogan: Dinamarca o país mais feliz no mundo, relata o convivio e as relações sociais da sociedade dinarquesa com o meio ambiente, onde se querermos e devemos mudar o mundo temos que conviver com eles como família

A palestrante proferiu que os sonhos somos nós quem construimos, e são os sonhos que se constróim o mundo. Somos (designers) bons para sonhar - completa. O principal problema de hoje é que não sabemos o que está errado, todos apontam mas não são apenas uns problemas para resolver, são vários e ao mesmo tempo. Devemos ver o designer como construtores dos nossos objetivos humanos, observamos e nos colocamos no lugar dos outros esse é o nosso diferencial. Nós quem desenhamos a complexidade comunicando-a positivamente através de ações que controem valores para a sociedade.

Novamente entram no discurso que devemos mudar a nossa estrutura social e o design é uma ferramenta importante para ajudar não só produtos a a vender, mas criar um novo modelo de negócios como gestores, construindo uma nova base economica e de inovação. " Queremos o design como algo sustentável para todos, O Brasil não vai desenvolver sem o design" - Bernadete Brandão.

Já para Christian Ullmann: "Não existe nada sustentável, portanto quanto mais nos afastarmos da tecnologia, mais seremos sustentáveis" - Ele fala que não precisamos consumir toda hora é isso que o capitalismo tenta fazer conosco todos os dias,  a nossa sociedade está empurrando a criar um novo modelo, e certamente reinventaremos  novo modelo.

Como mensagem final Bernadete Brandão deixa a mensagem: " Estudem e pratiquem- Dalai Lama."